문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 대학교에서 쓰이는 3D 프로그램 (문단 편집) == [[3ds Max]] == [[파일:external/static-dc.autodesk.net/hair-fur-large-1152x703.jpg]] * 학습의 용이성 ★★ 이견이 있을 수 있지만 어려운 편이며, 무엇보다 건축학과나 공학계통 등에서 기본적으로 배우는 [[AutoCAD]]와는 인터페이스가 달라서 익히기 힘들다는 평이 다수.[* 하지만 재미있게도 반대로 맥스를 먼저 배우고 익숙해진 사람한테는 CAD가 어렵다고 하기도 한다] 3D형상을 만드는 모델링 자체는 쉬울 수 있으나 이미지를 뽑거나 빛을 주는 등의 작업이 대다수 [[에니악]]을 방불케 하는 각종 수치입력과 조절인 것이 난이도를 상승시킨다. 그리고 화면(UI) 구성이 매우 조악해서 말로 설명해주면 쉬운 것을 듣기 전에는 도대체 뭘 어디에 끼워넣어야 하는지 해석할 수가 없다. * 인터페이스의 직관성 ★★ 초보자에게는 큼직한 버튼과 드래그가 편할 수 있다. 그러나 조금만 더 고급으로 들어가면 문제가 많다. 프로그램 자체 성능과는 조금 다른 얘기지만 3ds Max는 워낙 다양한 분야에서 널리 쓰였기 때문에 많은 플러그인이 개발되어 배포/판매되었다. 그런데 프로그램 자체의 기능은 점점 다른 프로그램들에 비해 상대적으로 빈약해지는데, 매일같이 인터페이스나 기능을 보조해주는 플러그인에 의존을 했기 때문에 그런 플러그인 없이는 제대로 작업을 할 수 없었다. 플러그인이 많다는 것은 좋게 들리겠지만, 어디까지나 프로그램을 보조해주는 역할이어야 한다. 그런데 3ds Max는 자기가 담당하지 않고 모든 걸 플러그인에 맡길 생각만 했으니... 게다가 플러그인은 필연적으로 통합성이 자체 기능보다는 낮아서 어디에선가는 반드시 꼬인다. * 작업의 정밀도 ★★★★ 정밀한 작업이 가능하다. 그러나 곡선이나 곡면의 경우 완벽하게 수학적인 형태를 구현하기 힘들어서 스무싱을 이용하여 적당히 타협한 형태를 맞추기 때문에 어느 정도 정밀도가 떨어진다. 컴퓨터 성능이 굉장히 좋다면 [[폴리곤]]을 어마어마하게 투자하여 육안으로는 어떻게 봐도 곡면으로 보이게 만들 수 있으나 그 정도로 폴리곤을 투자할시 모델이 너무 무거워져 렌더링 및 기타 여러 상황에서 악영향을 끼치기 때문에 일정 폴리곤 안에서 타협을 보게 된다. 애당초 3ds Max는 정밀 디자인 및 설계를 위한 소프트웨어가 아닌, 엔터테인먼트와 애니메이션을 위한 소프트웨어이다. * 작업의 속도 ★ 초보자에게는 기능 버튼이 바로바로 보여서 쉬울 수 있으나, 중급 이상이 되면 매우 느리다. 마야나 블렌더 등 다른 프로그램에 있는 직관적인 기즈모(gizmo), 효율적인 단축키가 제대로 존재하지 않아서 조금 배우다 보면 작업 속도가 금방 천장에 부딪힌다. 모든 기능이 리본 메뉴에 버튼으로 준비되어 있다는 건 초보자에게나 좋지, 작품 하나 만드는 데에 수백 번 넘게 버튼을 찾아 클릭하는 과정이 반복되면 그 속도는 무지막지하게 느려진다. 플러그인이 좋다는 것도 옛말이고, 2018년 기준으로는 기업에서나 살 만한 어마무시한 가격대와 꼬일 대로 꼬인 플러그인 API 때문에 문제가 생겨서 머리를 싸매다 보면 버그나 미구현 기능으로 드러나는 경우가 많다. 플러그인 말고도 프로그램 자체의 버그가 많기로도 유명하다. 빌드 관리를 제대로 안 해서 프로그램 구조가 꼬일 대로 꼬여버렸기 때문이다. * 형태의 자유도 ★★★★ 아주 다양한 형태를 만들 수 있다. 하지만 정밀한 곡면이나, 면이 춤추는 4차원의 형태 등은 만들기 힘든 등 어느 정도 한계가 있다. * 작업 산출 효과 ★★★ 아놀드 렌더가 내장되어 있다. 모델링이 제대로 되었다면 실사같은 사진을 뽑을 수 있다.[* 과거 라이노가 렌더링 쪽 플러그인이 충분하지 못했던 시절에는 라이노로 작업한 것을 맥스로 가져와서 렌더링하기도 했으나, 이젠 옛말이다. 라이노에도 동급의 렌더 플러그인이 많이 생겼고, 이젠 아예 광선추적(Raytracing) 방식의 Cycles라는 렌더 엔진을 내장하고 있기 때문이다.] 하지만 다른 프로그램에 비해 렌더 퀄리티가 탁월하냐고 물으면, 그건 아니다. 2018년 기준으로는 모든 렌더 플러그인이 실사같은 사진을 빠르게 찍어내는 수준까지 올라왔기 때문이다. 오히려 자유로운 모델링으로 퀄리티 높은 작품을 만들어내야 사진같은 디테일이 나오는데, 3ds Max는 그런 생산성 부분에선 밀려도 한참 밀린다. 다만 만화와 같은 라인드로잉 등 아날로그적 이미지를 뽑아내는 데 취약한 단점이 있는데 재질을 셀식으로 입히고 모델에 아웃라인을 주는 카툰렌더링으로 많은 부분을 커버할 수 있다. 그리고 벡터 방식으로 출력하는 것도 비효율적이다. 하지만 이런 것들은 Autodesk에서 일부러 지원 안하는 듯. 그래야 플러그 인 회사들도 먹고 사니까. 3ds Max의 철학이라고 할 수 있다. 옛날에는 게임 개발, 설계 용도로 많이 사용했지만 2018년 기준, 수 년째 제대로 된 기능 개선 없이 돈만 받아내다 보니 사용자들이 엄청난 속도로 빠져나가고 있다. 실제로 3ds Max는 예전에는 생산성이 높은 편이었겠지만, 지금은 마야나 블렌더에 밀려 처참한 수준이다. 현재 다른 프로그램들과의 수준 차이가 여간 심한 게 아니라서 Autodesk가 아예 3ds Max를 버리려는 것이 아닌지 의심하는 사람들도 나오고 있다. 이제 대부분의 대학교에서 설계용으로는 [[Rhino]]를, 애니메이션 용도로는 [[Autodesk Maya]], [[Cinema 4D]]를 가르치고 있다. 실제 애니메이션 스튜디오에서는 [[Blender]]와 [[Autodesk Maya]]가 인기다. 영화 업계에서는 [[Houdini]]같은 것들이 쓰인다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기